「侦探小说女王」阿加莎·克里斯蒂的笔下,有一位女侦探叫简·马普尔。她生活在英国乡间,年近七旬,是别人眼中「奇怪的老姑娘」。她极少像一般侦探那样现场取证、接触疑犯,更多时候,她只是跟聊家常般,听旁人转述的案情,而后一边气定神闲地织毛衣,一边悠然道出事情的真相。
这种足不出户、在躺椅上推理的另类侦探,被称为「安乐椅神探」。
单看人物设定,《死亡笔记》里的 L 也算是个安乐椅神探
这样「聊天聊出凶手」的故事,在推理作品里占比不算高,游戏里更是罕见——不能亲自取证,线索全靠旁听,得有逻辑缜密的唯一解答,还得让读者、观众或玩家心服口服,创作层面上,光想想我都觉得困难。
偏偏有一款国产独立游戏,就让玩家来扮演这样一位「安乐椅神探」。这款游戏就是《流言侦探:活着的死者》。
上周,我联系了游戏的开发团队「WoodenWolf Studio」,收到了游戏的「预览版」。打开游戏的瞬间,我错以为自己打开的是聊天软件。
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我有开了个「微信」小号的错觉
没错,《流言侦探》的核心玩法,就是让玩家用聊天软件来破案——就像一位与时俱进的安乐椅神探。
最初的想法是「陪聊游戏」
「WoodenWolf Studio」的负责人是奈落。他曾经是某游戏杂志的编辑,在《游戏人》上发表过若干中篇小说,后来开始做游戏。
他说他最初只是临时起意,想为玩家们设计一款陪聊游戏——就像在和真人聊天互动,就像有可以谈心的朋友。但作为游戏,光陪聊肯定不行,这些陪聊对象也需要故事。对恋爱故事不感兴趣的他,就写起了悬疑推理故事。这是在 2015 年的年初。
近几年,不少游戏尝试将现代通讯工具,整合到系统乃至玩法中。比如,通过手机收发邮件来推进剧情的《命运石之门》,通过玩别人手机来调查情报、窥探隐私的《》。
最近的几款国产推理游戏,《端木斐异闻录》的系统菜单,是可查看 QQ 空间和邮箱的「平板设备」,《小林正雪 2:抉择之惑》中的「系统选单」则直接改成了「手机界面」,玩家可以给其他角色发短信,甚至刷他们最近发的朋友圈。
将现代通讯设备和系统、玩法相融合的作品们
但真正把「聊天」作为核心的游戏,还是《生命线》。这是个中篇小说量级的文本驱动游戏,幕后团队就 3 个人,开发用了 6 周,写剧本耗时 4 周。
《生命线》除了聊天界面外什么也没有,玩家能做的,就是和一位受困外星球的宇航员泰勒聊天。和传统文字冒险游戏一样,聊天过程会有若干选项,玩家的选择会改变泰勒的回应内容,甚至影响泰勒下一步的行动。
比较有创意的是,游戏内时间和现实完全同步,泰勒会忙碌、也需要睡觉,他可能隔几个小时才有空回你信息。
这种通过「选择回应」和「时间流逝」,点滴累积起的真实感和代入感,让玩家真正担心起泰勒在外星球的命运——就像他真是你现实中的一个朋友,或男朋友。
让玩家对陪聊对象产生情感,同样是奈落的努力目标。玩家可以像《生命线》一样,在《流言侦探》中和角色们从诗词歌赋聊到人生哲学——对,是「们」。《流言侦探》给玩家准备的陪聊对象可不止一个,而是一群。
豪华的陪聊阵容
让陪聊对象更像「人」
《流言侦探》提供了 10 位可交互的角色,他们有着各自的样貌、声音、性格和喜恶,在聊天过程中,时不时还会给你发语音和表情包。
奈落说,游戏中所有角色的样貌,都是身边朋友的「魔改版」,语音也都是朋友的贡献——不过角色性格、经历都是完全虚构,和原型并不像。他也专门绘制了一套 30 张的表情包,供角色们「使用」。
当陪聊对象们顶着真人头像,娴熟地用着表情包,时不时会给你发条简短的语音,他们「存在」的实感,反而比「全程语音」要来得强烈。
尽管仍是传统的分支选项,不可能让玩家真的打字回复,但时不时蹦出的表情包和语音,的确大大增强了代入感
这些性格、喜恶各不相同的角色,也都有自己的聊天风格。主线之外,陪聊对象们会解锁各种与主线无关的闲聊话题,从《巫师 3》《甲贺忍法帖》到星座学,从《红与黑》《穆赫兰道》到综合格斗……
这些闲聊内容,随着主线推进也会被刷新。一些文字冒险游戏,玩家在应对不同角色时,往往会趋利避害、投其所好,以防止错过关键的线索或剧情。
但在《流言侦探》中,闲聊属于主线之外的内容,只是对角色们的描摹和增色,几乎不影响角色好感度。玩家可以像在现实生活中那样,保留自己对每个角色的喜恶倾向,不感兴趣的角色可以选择不理会。
和主线无关的闲聊,可以增进对角色们的了解,剧情文本对角色的性格、喜好都做出了差异化
而涉及主线的选项,除了常见的好感度设计外,角色间的对话树也互相关联,玩家的态度和回应方式,也会在角色群中造成连锁反应,引出完全不同的对话内容。
为了让这套复杂的对话分支逻辑切实可行,奈落从 2016 年 6 月,就开始做 AI 对话引擎的数据结构设计,直到今年 3 月才完工——作为独立团队,他们做不了阿尔法狗那样的学习型数据库,只能用人工尽量模拟真人的反馈,而代价,自然是飙升的文本量。
奈落用一年零四个月才写完《流言侦探》的所有剧情,文本量合计超过 50 万字,其中大部分,都是你和陪聊对象们的「聊天记录」。
陪聊背后的推理群像剧
《流言侦探》毕竟不是纯粹的陪聊软件,而是推理游戏。有罪案,自然有嫌犯,显而易见,犯人就在陪聊对象之中。
「犯人就在我们中间」
这个故事的开端很寻常。玩家「无意」中打开了一款聊天 app,收到女孩「林茜」的求助信息。
三年前,林茜的好友无故自杀身亡;三年后,当八位昔日友人约定,前往逝者的故乡祭拜,临行前却收到以死者名义发送的幽灵短信。——而当初,正是为了开发这个聊天 App,他们八人被集结在一个项目组里。
与此同时,一个代号为「N」的神秘男子,也通过这个 app「联系」上你,他在追查的另一起事件,目的地似乎同样指向林茜亡友的故乡,云南某个偏僻的村庄,八百川镇。——奈落说,这个开头的「俗」是必要的。开头易于理解,玩家才能更快地参与到故事中。
而林茜和 N,都尝试将过去或现在发生的事情,「记录」在这个 app 里:
林茜对三年前往事的追忆构成了「回忆篇」;
当下八人集结、前往云南祭拜的纪事构成了「现在篇」;
最后「N 的调查报告」,则是「N」男子的现实刑侦记录。
林茜对三年前往事的追忆构成了「回忆篇」;
当下八人集结、前往云南祭拜的纪事构成了「现在篇」;
最后「N 的调查报告」,则是「N」男子的现实刑侦记录。
——基于这些记录,奈落构建了除「聊天系统」外的另一核心:推理系统。
线索都隐藏在这些文字记录中——除了代表明确线索的「红字」,还有需要「显隐药水」才能显现的「黑字」
从这些文字记录里,玩家可以获得两种线索:一种是作为红字,直接标注在文本上的显性线索;一种是黑色粗体字,需要「显隐药水」才能显现的隐性线索。
在文本记录里收集到的线索,会归整到线索集,并自动分为「推理」「事件」「人物」三大类。玩家只要点击有青色分享标识的「线索纸条」,所有和它相关的当事人头像,都会浮现在屏幕上。玩家便可以针对该线索,对某位当事人进行询问或求证。
收集到的线索,都可以拿来向当事人们求证或询问
有时候,此前彻查过的文本记录,还会有当下找不到的隐藏线索。玩家需要和角色们聊到某种程度,才会因为「和之前供词相矛盾」等原因,让这些隐藏的证据在文本中显现,让主线得以推进。
和陪聊对象聊到某种程度,会有「解锁」小动画,并在旧文本中划出重点段落,提示玩家这里有「隐藏线索」
在某些关键场合,玩家可以举证之前在文本记录中收集的情报、线索或证据,对聊天对象展开攻势——没错,就好像推理游戏里常见的「举证环节」。
由于游戏和《生命线》一样,玩家无法手动存取档,于是每次的举证都显得尤为关键。举证失败或许会改变剧情的演出方式,让某些关键对话就此消失不见。
在某些关键场合,玩家需要举证之前在文本中收集的情报、线索或证据,才能离真相更近一步
奈落希望玩家在体验游戏时,就像在读一本交互式的推理小说,也因此,三份文字记录,被分别写成了侦探小说的三种派别——「回忆篇」是轻诡计、侧重反映现实的「社会派」,「现在篇」是以传统推理解谜为核心的「本格派」,而「N 的调查报告」则是充满了好莱坞式冲突和打斗的「硬汉派」。
奈落说,目前他给 8 个人看过完整的故事,其中 4 个是重度推理迷,4 个则不怎么看推理。推理迷比较喜欢「回忆篇」和「现在篇」,虽然死法不够特别,但不在场证明、伪造密室等常见推理元素都有,诡计中等偏上,还行;而不怎么看推理的人会更喜欢「N 的调查报告」,因为从头打到尾,又用上了各种特工电影的元素,娱乐性还不错。
他们普遍的评价是,前期有些枯燥,三线交汇后的故事挺有趣,结局不错,但有点虐心。
——不过,凶手是谁,他们都没猜到。
真相只有一个,结局呢?
奈落说,玩家需要操作或决策的部分都很简单,但造成的结果却不可预料。如果玩家能真的对故事投入感情,对角色有所偏好,这个游戏才算有那么一点成功——至少对他来说,这才是最大的挑战。
是的,《流言侦探》不像一般推理游戏那样,选错选项、给错证据就会卡关,它的目标是让绝大多数人都能顺利玩到结局;好感度设计对剧情的影响,更多是能否解锁补充角色背景的外传故事;游戏里聊天选项、推理系统存在的意义,也不仅仅是让推理爱好者乐在其中,而是为了让喜欢看故事的玩家,全程能有更强的参与感和代入感。
也因此,尽管游戏过程和演出方式充满变数,《流言侦探》仍抛弃了文字冒险游戏常见的多结局设计——结局只有一个。
玩家的倾向和选择,会让玩家对角色的评价、真相的解读,因获得的信息不同而有所差异,就像现实世界中,我们衡量身边的人和事时,永远存在着认知局限。
但真相永远只有一个。
针对不同性别的玩家,游戏也设置了相应的回答
「WoodenWolf Studio」名义上是工作室,事实上成员也只有奈落一个。
整个游戏的玩法设计、数据结构、交互逻辑、文本文案、美术包装、UI 原画,全是他一个人做的,只有最后出图、代码这两块选择了外包。
他认为,这是小团队能够快速出产品,同时保证游戏设计风格的唯一办法。
奈落此前参与过不少商业游戏的开发,端游、手游甚至页游都做过。他呆过腾讯,亲历《王者荣耀》的诞生史,却在游戏上线前,自己跑出来创业,最终失败。面对现在《王者荣耀》怪物级的社会效应和高额流水,他只是笑了笑:「亏大了。」
但他还是想做自己的游戏。《流言侦探》是他的第二次创业。
他说,创作这个故事没啥感人的动机,只是当他三十多岁、没有了青春,他突然回想起二十多岁时,自己挚友过世时的感受——那是他初次体会到,24、25 岁是个微妙的年纪,是人生中非常非常重要的时期,几乎是一线生死。他很想写一个关于这个年龄段的群像剧,写给某些人。
奈落说,《流言侦探》的副标题「活着的死者」,蕴含着游戏的全部意义,它指代的也不仅仅是故事里那位逝者。他跟我剧透了故事的后续,那故事跨越了历史、国境,关乎一些真实存在过的人,离我们的现实生活也没那么遥远。我喜欢故事的立意,而奈落也承诺,游戏会有个不落俗套的结局。
正式版中,随着主线推进,打开「App」时的人物与留言,也会随之变化
目前,针对各方对预览版的反馈意见,奈落正对部分系统设置、当前界面设计进行修改,并确定游戏将于 iOS 平台首发,Android 版随后,Steam 版以后再说,付费模式尚未定案。
游戏没什么动画,也没有战斗,面对的更多是「非玩家」,而他们首先不会认为这是个看上去「值得付费」的游戏;它也不可能靠导量和广告来推,只能靠玩家口耳相传——发微博和朋友圈,截图互相安利那种。或许,本体免费才是最好的选择?
那么,最后剩下的问题是,玩家在游戏中的身份——所有角色头像都是本人,只有「我」的头像,黑漆漆一片。
「我」仅仅是一位「安乐椅神探」吗?那个云南边陲的小镇又会发生怎样的邪恶之事?这一切,就留待玩家自己去《流言侦探》里寻找答案。
文章授权转自「触乐网」,作者忘川,原文链接:
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