最近举重项目发生了“地震”,国际奥委会在对2008年北京奥运会和2012年伦敦奥运会的1243个兴奋剂样本进行复查后,发现98个(60个北京奥运、38个伦敦奥运)样本复检为阳性。
在国际举重联合会本月24日公布的15名2008年奥运会药检阳性的名单当中,北京奥运会的三位中国举重冠军陈燮霞、曹磊、刘春红全部促生长激素释放肽呈阳性。
如此令人震惊的消息,让国际举重联合会委员达维德•里格尔特在本月25日接受一家俄罗斯媒体有关国际奥委会是否会将举重从奥运会项目中去除的问题时表态:“有可能,还有很多希望加入奥运会项目的申请。”
举重如果退出奥运会,什么项目能够顶上?本报记者通过深入研究电竞申奥的有利因素和不利因素,发现目前电竞申奥希望不大。
有利:电竞申奥从未停止
今年2月19日,国际电子竞技联盟(IESF)向国际奥委会提出了申请进入奥运会的要求,实际上这已经不是电子竞技第一次大张旗鼓地申奥。早在2013年5月17日,国内的一家以游戏为主的门户网站,就曾向全球玩家发起请愿活动,申请将电子竞技比赛加入2020年夏季奥运会的比赛项目。
(2013年电子竞技申奥的请愿书)
最终的结果大家也看到了,虽然日本的游戏产业很发达,连奥运会闭幕式上日本首相安倍晋三都扮成了游戏中的超级马里奥亮相里约,但电子竞技未能进入2020年东京奥运会。
不过全球的电竞人没有放弃,今年英国的文化部长爱德华·韦西(Ed Vaizey)宣布,在国际奥委会支持下,英国将成立非营利机构国际电子竞技委员会(IEGC),并在奥运会期间在里约举办电子竞技奥运会(Rio de Janeiro eGames Showcase 2016)。
展开全文
(传说中的首届电竞奥运会,同样在里约举行)
在奥运会期间,在奥运会举办城市搞非奥运赛事,往往意味着是这些赛事是吸引国际奥运会、媒体和民众关注的表演项目,羽毛球、皮划艇、棒球、跆拳道、网球都曾通过表演项目曲线救国最终成为了正式项目。
不过这次有关巴西的电竞奥运会的宣传报道很少,从该项赛事的官方网站上看到,这次赛事一共举办了2天,在巴西当地时间8月15日15点开幕,8月16日12点10分的比赛结束后闭幕,受邀参赛的8个国家包括巴西、加拿大、英国、德国、阿根廷、墨西哥、美国、特立尼达和多巴哥。
(首届电竞奥运会的举办地就是这个庄园,可惜赛事的效果不像这个喷泉一样精彩)
略显尴尬的是在该项赛事的官网,并未有这次比赛的项目及结果,也没怎么见到国外媒体对这项赛事的报道,因此这次电子竞技奥运会估计对申奥也效果有限。
有利:电子竞技普及不愁
一个体育项目如何进奥运会?按照国际奥委会的要求,申请进入奥运会的项目,必须要有广泛的群众基础:在全球至少要在4大洲的75个国家和地区得到普及,并得到所在国家和地区的承认或支持。
这样的要求对于很多新兴体育项目来说难度不小,但对于电子竞技来说几乎叫毫无难度,以目前普及率最高的电子竞技项目英雄联盟为例,项目已经基本覆盖了欧洲、亚洲、北美洲、南美洲、大洋洲。
其中大洋洲虽然总是像国足一样无缘每年的全球赛季总决赛,但他们今年在官方授权下,制作了一个巨大的深海泰坦雕像沉入海底培育珊瑚礁,从而成功抢到了一次头条。
(大洋洲42006名电竞粉丝一起努力促成了深海泰坦雕像下海,比赛出不了线不要紧,我照样抢头条)
根据某门户网站游戏频道今年发布的2015年全球电竞数据分析,2015年全世界被正式记录下来的电竞赛事多达4291个,这些赛事的总奖金之和为64548514.93美元,折合人民币超过了4.2亿元,参与这些赛事的活跃选手数量为12312人。
(2015年奖金最高的五大电竞赛事)
同时,根据中国互联网络信息中心(CNNIC)今年发布的《第37次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2015年12月,中国网民中网络游戏用户规模达到3.91亿,虽然玩网络游戏的不一定是进行电子竞技项目,但从现在全国网吧里玩网络游戏的人来看,基本都是英雄联盟、DOTA2、守望先锋、穿越火线这样的电竞项目为主,电子竞技已经成为不少人生活的一部分。
有利:电子竞技观赏性强
在解决了普及的问题之后,电子竞技有一点也很符合申奥的要求,就是必须要具备一定的观赏性,在这一点上电子竞技因为游戏性很强,所以非常具有观赏性。
以记者亲身采访过的WCG2009世界总决赛为例,当时举办地在四川成都的新会展中心,属于比较偏远的地方,可即便如此还是有大量的电竞粉丝涌入了场馆——在星际争霸、魔兽争霸和CS这几个群众基础好的项目,观赛的人群几乎可以用人山人海来形容,临时搭建的观赛台几乎可以用插不下脚来形容。
(WCG2009比赛期间让人吃惊的观赛人群)
到了最近几年,电子竞技的热度不减,以2015年英雄联盟S5世界总决赛为例,最高的同时在线观看人数为1400万,看过比赛的人数达到了3600万!
从巴黎的小组赛、伦敦的1/4决赛、布鲁塞尔的半决赛再到柏林决赛,这次总决赛的实时观看总时长达到了3.6亿小时,几乎是2014年总决赛1.94亿小时观看总时长的两倍。
有利:电子竞技商机巨大
俗话说“有钱能使鬼推磨”,奥运会在全面商业化之后,在新增项目上自然也受到了商业的左右,最明显的例子就是被定位为“贵族运动”、群众基础很一般的高尔夫球,顺利通过攻关时隔112年重返了奥运会。
电子竞技有很高的商业价值,深受消费力强的年轻人追捧,最明显的例子就是今年电子竞技项目DOTA2,按照该游戏生产商Valve的计划,全球粉丝购买游戏中一种虚拟道具销售额的25%,将滚入最后国际邀请赛的总奖金当中,于是今年T16国际邀请赛的总奖金高达20770460美金。
到了重庆战队Wings上演黑马奇迹,爆冷夺冠的时候,不仅收获了荣誉,还收获了巨大的财富——9128649美元(约合人民币60544851元)的冠军奖金创造了电子竞技比赛的奖金新高。
(重庆的Wings战队T16夺冠,刷新了电竞奖金纪录)
有普及基础、观赏性很强,还有商业价值,电子竞技跻身奥运会似乎是指日可待的事情了,事情真的如此吗?
不利:三大问题阻碍电竞申奥
说了这么多的有利条件后,电子竞技有三个很致命的不利条件,如果任何一个不解决,电子竞技进入奥运会只能是痴人说梦。
三个问题中第一个就是申奥要求的规范性,申奥的项目必须由国际奥委会承认的国际单项体育组织管辖的项目,可电子竞技至今没有一个公认的全球组织——很多细心的读者都发现,这次电子竞技申奥的协会叫国际电子竞技联盟,举办电子竞技奥运会的组织则是国际电子竞技委员会,2013年申奥的组织是国内的一家网站……
当然,这个问题最近有解决的趋势,被公认为“电子竞技奥运会”、2009年曾吸引了65个国家和地区600多名选手参赛的世界电子竞技大赛(WCG),在2013年之后因赞助商因素停办,不过最近万达和腾讯正在竞价争夺这个电竞界的第一赛事IP,以便重新开启赛事。
如果这个2001年就开始举办的赛事重开,WCG的组委会就很有希望代表电子竞技成为国际奥委会的协会,电竞申奥的步伐会大大缩短。
(WCG当年基本就是电子竞技奥运会的代名词)
第二个问题是电子竞技比赛的规则难以固定,电子竞技有句俗话叫一代版本一代神,一个游戏的一次版本更新,往往意味着整个比赛的策略和战术都将大变。
最明显的例子就是去年年中的英雄联盟季中赛,中国战队EDG强势夺冠,可到了年底的总决赛版本更新,结果EDG对新版本解读不够,结果直接1/4决赛就惨淡出局。
奥运会四年一届,今年练的版本明年改了,等到奥运会的时候版本早已是面目全非,这个比赛版本的规则怎么定?难道时光倒流回到四年前的规则?
(S5早早出局的EDG队员很失落)
第三个问题则是商业引发的争议,电子竞技有很多项目,目前最流行的包括英雄联盟、守望先锋、DOTA2、穿越火线、星际争霸2……
(守望先锋已经成为新的电竞比赛项目)
他们的版权分属不同的公司,一个电竞项目成为奥运项目,势必会极大的提升商业价值,因此其中的利益分配很难达成一致。
重庆时报记者赵映骥
重庆时报版权号:92-20839-6981
扫描下载重庆时报APP